Objetivos

Utilizamos los videojuegos y la realidad virtual para generar emoción y transformar comportamientos, buscando activamente mejorar el bienestar emocional

Centros

Niños y niñas

Sesiones

En nuestra búsqueda constante de innovación, empleamos estratégicamente los videojuegos y la realidad virtual inmersiva como poderosas herramientas destinadas a generar todas las emociones básicas y transformar comportamientos con el objetivo fundamental de mejorar el bienestar emocional y la salud mental.

Los usuarios tienen la oportunidad de explorar emociones, enfrentarse a desafíos y, al mismo tiempo, desarrollar habilidades para la gestión del estrés y la ansiedad. A través de estas experiencias, buscamos contribuir activamente en la construcción de resiliencia emocional y al fomento de conductas saludables que impacten positivamente en la vida cotidiana.

IDENTIFICAR LAS EMOCIONES

Empleamos la realidad virtual con el propósito de fomentar en los niños y niñas una mayor conciencia de sus emociones, pensamientos y sensaciones físicas en el presente. Esta estrategia está diseñada para ayudarles a comprender y gestionar de manera más efectiva sus respuestas emocionales.

GESTIONAR LAS EMOCIONES

Utilizamos los videojuegos y la realidad virtual como medio para guiar a los niños en la práctica de la respiración consciente Enseñamos a los niños técnicas para tomar conciencia de su respiración y utilizarla como herramienta para regular sus emociones y encontrar la calma.

PROMOVER UN ESTADO DE CALMA

Utilizamos los videojuegos para promover los beneficios de mantenerse en un estado de calma frente a las diversas situaciones que pueden enfrentar en su vida diaria. Esto puede incluir situaciones de estrés, conflicto o desafíos emocionales.

¿Por qué los videojuegos y la realidad virtual?

  • Permite cambiar el sentido de presencia de una situación real a otra totalmente simulada.
  • Ayuda a generar emoción, ya que lo que estás viviendo el cerebro lo percibe como real.
  • Mejora la motivación en la realización de las dinámicas.
  • Facilita la transferencia de lo aprendido al mundo real.

Innovación educativa

Para generar impacto social positivo

La experiencia

  • Presencial de 2 horas de duración.
  • Público objetivo: niños y niñas de 6 a 12 años.
  • Tecnología: gafas de RV Oculus Go o similar.
  • Grupo: máximo de 12 jóvenes a la vez.
  • Idioma: castellano o català.
  • Gamificación: dinámicas gamificadas.

Dirigida a

  • Escuelas e institutos.
  • Centros de días de jóvenes.
  • Entidades especializadas en extraescolares.
  • Casales de verano.
  • Ayuntamientos y otras entidades públicas.
  • Fundaciones y asociaciones.

Promotores

Fomentando la cocreación entre entidades y profesionales multidisciplinarios

Videojuegos y realidad virtual inmersiva para promover el bienestar emocional de niños y niñas. 

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