Objetivos
Utilizamos los videojuegos y la realidad virtual para generar emoción y transformar comportamientos, buscando activamente mejorar el bienestar emocional
Centros
Niños y niñas
Sesiones
En nuestra búsqueda constante de innovación, empleamos estratégicamente los videojuegos y la realidad virtual inmersiva como poderosas herramientas destinadas a generar todas las emociones básicas y transformar comportamientos con el objetivo fundamental de mejorar el bienestar emocional y la salud mental.
Los usuarios tienen la oportunidad de explorar emociones, enfrentarse a desafíos y, al mismo tiempo, desarrollar habilidades para la gestión del estrés y la ansiedad. A través de estas experiencias, buscamos contribuir activamente en la construcción de resiliencia emocional y al fomento de conductas saludables que impacten positivamente en la vida cotidiana.
IDENTIFICAR LAS EMOCIONES
Empleamos la realidad virtual con el propósito de fomentar en los niños y niñas una mayor conciencia de sus emociones, pensamientos y sensaciones físicas en el presente. Esta estrategia está diseñada para ayudarles a comprender y gestionar de manera más efectiva sus respuestas emocionales.
GESTIONAR LAS EMOCIONES
Utilizamos los videojuegos y la realidad virtual como medio para guiar a los niños en la práctica de la respiración consciente Enseñamos a los niños técnicas para tomar conciencia de su respiración y utilizarla como herramienta para regular sus emociones y encontrar la calma.
PROMOVER UN ESTADO DE CALMA
Utilizamos los videojuegos para promover los beneficios de mantenerse en un estado de calma frente a las diversas situaciones que pueden enfrentar en su vida diaria. Esto puede incluir situaciones de estrés, conflicto o desafíos emocionales.
¿Por qué los videojuegos y la realidad virtual?
- Permite cambiar el sentido de presencia de una situación real a otra totalmente simulada.
- Ayuda a generar emoción, ya que lo que estás viviendo el cerebro lo percibe como real.
- Mejora la motivación en la realización de las dinámicas.
- Facilita la transferencia de lo aprendido al mundo real.
Innovación educativa
Para generar impacto social positivo
La experiencia
- Presencial de 2 horas de duración.
- Público objetivo: niños y niñas de 6 a 12 años.
- Tecnología: gafas de RV Oculus Go o similar.
- Grupo: máximo de 12 jóvenes a la vez.
- Idioma: castellano o català.
- Gamificación: dinámicas gamificadas.
Dirigida a
- Escuelas e institutos.
- Centros de días de jóvenes.
- Entidades especializadas en extraescolares.
- Casales de verano.
- Ayuntamientos y otras entidades públicas.
- Fundaciones y asociaciones.
Videojuegos y realidad virtual inmersiva para promover el bienestar emocional de niños y niñas.
- Delaguila.
- Tel.+34 611.17.04.37
- email: delaguilaespejo@gmail.com